-
창발적 설계로 깔끔한 코드를 구현하자.
- 단순한 설계 규칙 4가지가 소프트웨어 설계 품질을 크게 높여준다고 믿는다.
- 모든 테스트를 실행한다.
- 중복을 없앤다.
- 프로그래머 의도를 표현한다.
- 클래스와 메소드 수를 최소로 줄인다.
- 이 4가지 규칙을 줄이면서 너무 남발적으로 클래스와 메소드를 사용하는 경우가 있다.
- 이럴 경우 최소로 줄여주자.
- 클래스와 메소드를 최소단위로 줄여서 작게작게 만들자. 라는 기준이 우선이고
- 최소로 줄이는건 후순위다.
- 위 목록은 중요도 순이다.
-
모든 테스트를 실행한다.
- 무엇보다 먼저, 설계는 의도한 대로 돌아가는 시스템을 내놓아야 한다.
- 문서로는 시스템을 완벽하게 설계 했지만 시스템이 의도한 대로 돌아가는지 검증할 간단한 방법이 없다면, 문서 작성을 위해 투자한 노력에 대한 가치는 인정받기 힘들다.
- 검증이 불가능한 시스템 ( 테스트 로 검증 할수 없는 시스템 ) 은 절대 출시하면 안된다.
- SRP를 준수하는 클래스는 테스트가 훨씬 더 쉽다.
- 결합도가 높으면 테스트 케이스를 작성하기 어렵다.
- DIP 원칙을 적용하여 DI , 인터페이스 , 추상화 등과 같은 도구를 사용해 결합도를 낮춰라
- 낮추면 낮출수록 품질이 더욱 좋아진다.
- 결과적으로 테스트 케이스를 만들고 계속 돌려라 라는 간단한 단순한 규칙을 따르면
- 시스템은 낮은 결합도와 높은 응집력이라는 객체 지향 방법론이 지향하는 목표를 저절로 달성한다.
-
2~4 리팩토링
- 테스트 케이스를 모두 작성했다면 이제 코드와 클래스를 정리해도 괜찮다.
- 코드를 정리하면서 시스템이 깨질까 걱정할 필요가 없다. 테스트 케이스가 있으니까.
- 응집도를 높이고, 결합도를 낮추고, 관심사를 분리하고, 시스템 관심사를 모듈로 나누고, 함수와 클래스 크기를 줄이고, 더 나은 이름을 선택하는 등 다양한 기법을 동원한다.
-
중복을 없애라.
- 우수한 설계에서 중복은 커다란 적이다.
- 중복은 추가 작업, 추가 위험, 불필요한 복잡도를 의미
- 위와 같은 두개의 메소드가 존재할때 empty 메소드는 size 메소드를 이용하여 내부 구현을 함으로 중복 구현을 줄인다.
- 단 몇줄이라도 중복을 제거하겠다는 의지가 필요하다.
- 소규모라도 줄이면 시스템 복잡도가 극적으로 줄어든다.
- 소규모 재사용을 익혀야 대규모 재사용이 가능하다.
- Template method 패턴은 고차원 중복을 제거할 목적으로 자주 사용된다.
- ( 어렵다 자주자주 보도록 하자 )
-
표현하라
- 자신이 이해하는 코드는 짜기 쉽다.
- 코드를 짜는동안 문제에 푹빠져 코드를 구석구석 이해하니까.
- 코드를 변경하면서 버그의 싹을 심지 않으려면 유지보수 개발자가 시스템을 제대로 이해해야 한다.
- 그러므로 코드는 개발자의 의도를 분명히 표현해야 한다.
- 좋은 이름을 선택한다.
- 이름과 기능이 완전히 딴판인 클래스나 함수로 유지보수 담당자를 놀래키지 말자.
- 함수와 클래스 크기를 가능한 줄인다.
- 작은 클래스와 작은 함수는 이름짓기도 쉽고, 구현하기도 쉽고 이해하기도 쉽다.
- 표준 명칭을 사용한다.
- 디자인 패턴은 의사소통과 표현력 강화가 주요 목적이다.
- 클래스가 COMMAND나 VISITOR같은 표준 패턴을 사용해 구현하게 된다면
- 클래스 이름에 패턴 이름을 넣어준다.
- 그러면 다른 개발자가 클래스 설계 의도를 이해하기 쉬워진다.
- 단위 테스트 케이스를 꼼꼼히 작성한다.
- 예제로 보여주는 문서
- 잘 만든 테스트 케이스를 읽어보면 클래스 기능이 한눈에 들어온다.
- 표현력을 높이는 가장 중요한 방법은 노력이다.
- 흔히 코드만 돌린 후 다음 문제로 직행하는 사례가 너무 흔하다.
- 나중에 읽을 사람을 고려해 조금이라도 읽기 수비게 만들려는 충분한 고민은 거의찾기 어렵다.
- 함수와 클래스에 조금 더 시간을 투자하자.
- 더 나은 이름을 선택하고 큰 함수를 작은 함수 여럿으로 나누고
- 자신의 작품에 조금만 더 주의를 기울이자.
- 주의는 대단한 재능이다.
-
클래스와 메서드 수를 최소로 줄여라.
- 중복을 제거하고 , 의도를 표현하고, SRP를 준수한다는 기본적인 개념도 극단으로 치달으면 득보다 실이 많아진다.
- 클래스와 메서드 크기를 줄이자고 조그만 클래스와 메서드를 수없이 만드는 사례도 없지 않다.
- 그래서 이 규칙은 함수와 클래스 수를 가능한 줄이라고 제안한다.
- 이 규칙은 다른 4가지중 가장 우선순위가 낮다.
- 클래스와 함수를 줄이는 작업도 중요하지만
- 테스트 케이스를 만들고 중복을 제거하고 의도를 표현하는 작업이 더 중요하다는 뜻이다.
결론
- 경험을 대신할 단순한 개발 기법은 없다.
- 단순한 설계 규칙을 따른다면 우수한 기법과 원칙을 단번에 활용 할 수 있다.
- 단순한 설계 규칙 4가지가 소프트웨어 설계 품질을 크게 높여준다고 믿는다.
12장 - 창발성
2021. 1. 3. 14:47