• 다형성은 지연 바인딩 이라는 매커니즘 ( 왜냐면 런타임시에 결정되기 때문에 )
  • 상속은 코드를 재사용하게하는 널리알려진 방법이지만 캡슐화를 뭉갠다.
  • 캡슐화 측면에서는 합성이 더 좋다.
  • 유연한 객체지향 프로그램을 위해서는 컴파일 시간 의존성과 실행 시간 ( 런타임 ) 의존성이 달라야 한다.
  • 객체지향 패러다임의 핵심 역할 , 책임 , 협력

1. 협력

  • 애플리케이션이 기능을 구현하기 위해 수행하는 상호작용을 협력
  • 객체가 협력에 참여하기 위해 수행하는 로직은 책임
  • 객체들이 협력안에서 수행하는 책임들이 모여 객체가 수행하는 역할을 구성한다.
  • 메세지 전송 ( message sending) 은 객체 사이의 협력을 위해 사용할 수 있는 유일한 커뮤니케이션 수단이다.
  • 메시지를 수신한 객체는 메서드를 실행해 요청에 응답한다.
  • 객체를 자율적으로 만드는 가장 기본적인 방법은 내부 구현을 캡슐화 하는 것이다.
  • 객체가 자신의 정보를 바탕으로 직접 계산하면 결합도를 느슨하게 유지할 수 있다.
    • 다른 클래스의 변경의 여파도 줄일수 있다.

책임

  • 협력에 필요한 행동들을 할수있는 적절한 객체를 찾는것이다. 이때 협력에 참여하기 위해 객체가 수행하는 행동을 책임 이라고 부른다.
  • 책임 이란 객체에 의해 정의되는 응집도 있는 행위의 집합
    • 주로 책임은 무엇을 알고 있는가 ? 와 무엇을 할수 있는가로 구성된다.
    • 크레이그 라만은 이러한 분류 체계에 따라 객체의 책임을 크게 하는것과 아는것 두가지 범주로 나누어 세분화하고 있다.
    • 하는것
      • 객체를 생성하거나 계산을 수행하는 등의 스스로 하는것
      • 다른 객체의 행동을 시작시키는 것
      • 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것
    • 아는 것
      • 사적인 정보에 관해 아는것
      • 관련된 객체에 관해 아는것
      • 자신이 유도하거나 계산할 수있는 것에 관해 아는것.
  • 책임은 객체가 수행할수 있는 행동을 종합적이고 간략하게 서술하기 때문에 메세지보다 추상적이고 개념적으로도 메세지보다 더 크다.
  • 처음에는 단순한 책임이라고 생각했던것이 여러개의 메시지로 분할되기도 하고 하나의 객체가 수행할 수있다고 생각했던 책임이 여러객체들이 협력해야만 하는 커다란 책임으로 자라는 것이 일반적이다.

책임할당

  • 자율적인 객체를 만드는 가장 기본적인 방법은 그 정보를 갖고있는 객체에게 책임을 할당하는 것이다.
  • 이를 책임할당을 위한 Information Expert 정보 전문가 패턴 이라고한다.
  • 협력을 설계하는 출발점은 시스템이 사용자에게 제공하는 기능을 시스템이 담당할 하나의 책임으로 바라보는 것이다.
  • 객체지향 설계는 시스템의 책임을 완료하는데 필요한 더 작은 책임을 찾아내고 이르 객체들에게 할당하는 반복적인 과정을 통해 모양을 갖춰간다.
  • 항상 전문가에게만 요청하는 것은 아니다 어떤 경우엔 응집도와 결합도의 관점에서 정보전문가가 아닌 다른 객체에 책임을 할당하는것이 더 적절한 경우도 있다.

책임주도 설계

  • 협력을 설계하기 위해서는 책임에 초점을 맞춰야 한다는것.
  • 책임주도설계
    1. 시스템이 사용자에게 제공하는 기능인 시스템 책임을 파악한다.
    2. 시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할한다.
    3. 분할된 책임을 수행할수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당한다.
    4. 객체가 책임을 수행하는 도중 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾는다.
    5. 해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력하게 된다.

메시지가 객체를 결정한다.

  • 객체에게 책임을 할당하는 데 필요한 메시지를 먼저 식별하고 메시지를 처리할 객체를 나중에 선택했다는것이 중요하다.
  • 다시 말해 객체가 메시지를 선택하는것이 아니라 메시지가 객체를 선택하게 했다.
  • 메시지가 객체를 선택해야 하는 이유
    1. 객체가 최소한의 인터페이스를 가질수 있게 된다.
    2. 객체는 충분히 추상적인 인터페이스 를 가질수 있게 된다
    • 객체의 인터페이스는 필요한 메시지가 식별될때까지 객체의 퍼블릭 인터페이스에 어떤것도 추가하지 않기 때문에 적당한 크기의 퍼블릭 인터페이스를 가질 수 있다.
    • 객체의 인터페이스는 무엇을 하는지는 표현해야 하지만 어떻게 하는지를 노출해서는 안된다. 메시지는 외부의 객체가 요청하는 무언가를 의미하기 때문에 메시지를 먼저 식별하면 무엇을 수행할지에 초점을 맞추는 인터페이스를 얻을 수 있다.

행동이 상태를 결정한다.

  • 객체가 존재하는 이유는 협력에 참여하기 위해서다.
  • 따라서 객체는 협력에 필요한 행동을 제공해야하며 객체를 객체답게 만드는 것은 객체의 상태가아니라 객체가 다른 객체에게 제공하는 행동
  • 초보자들은 먼저 객체에 필요한 상태가 무엇인지를 결정하고 그 후에 상태에 필요한 행동을 결정한다.
  • 이런 방식은 객체 내부 구현이 객체의 퍼블릭 인터페이스에 노출되도록 만들기 때문에 캡슐화를 저해한다.
  • 객체 내부의 구현을 변경하면 인터페이스도 함께 변경되고 결국 객체에 의존하는 클라이언트로 변경의 영향이 전파된다.
  • 객체 내부구현에 초점을 맞춘 설계 방법을 데이터 주도 설계라고 부른다.
  • 캡슐화를 위반하지 않도록 구현에 대한 결정을 뒤로 미루면서 객체의 행위를 고려하기 위해서는 항상 협력이라는 문맥안에서 객체를 생각해야 한다
  • 객체의 상태가 아니라 행동이 중요하다
  • 행동이 그객체의 책임이 된다

역할

역할과 협력

  • 객체는 협력이라는 주어진 문맥 안에서 특정한 목적을 가진다.
  • 객체의 목적은 협력 안에서 객체가 맡게되는 책임의 집합으로 표시된다.
  • 이처럼 객체가 어떤 특정한 협력안에서 수행하는 책임의 집합을 역할 이라고 한다.
  • 책에서 들어주는 예가 역할을 수행하는 객체를 선택하는게 인상적임.

유연하고 재사용 가능한 협력

  • 역할이 중요한 이유는 역할을 통해 유연하고 재사용 가능한 협력을 얻을 수 있기 때문이다
  • 역할은 다른것으로 교체 할 수 있는 책임의 집합이다
  • 역할을 구현하는 가장 일반적인 방법은 추상 클래스와 인터페이스를 사용하는 것이다

객체 대 역할

  • 객체는 동일한 종류의 객체가 하나의 역할을 항상 수행한다면 둘은 동일한 것이다.
  • 하지만 어떤 협력에서 하나 이상의 객체가 동일한 책임을 수행할 수 있다면 역할은 서로 다른 방법으로 실행할 수 있는 책임의 집합이 된다.
  • 역할이란 프로그램이 실행될 때 소프트웨어기계 장치에서 적절한 객체로 메워 넣을 수 있는 하나의 슬롯으로 생각 할수 있다.
  • 대부분의 경우에 어떤 것이 역할이고 어떤 것이 객체인지 또렷하게 드러나지는 않는다.
  • 저자 개인적인 견해로는 설계 초반에는 적절한 책임과 협력의 큰 그림을 탐색하는것이 가장 최우선 목표이고 역할과 객체를 명확하게 구분하는것은 그렇게 중요하지는 않다는 것이다.
  • 따라서 애매하다면 단순하게 객체로 시작하고 반복적으로 책임과 협력을 정제해가면서 필요한 순간에 객체로부터 역할을 분리해내는 것이 가장 좋은 방법이다.
  • 중요한 것은 책임 이다.
  • 역할을 설계의 중심으로 보는 역할 모델링
    • 상호작용하는 객체들의 협력패턴을 역할들 사이의 협력 패턴으로 추상화 함으로써 유연하고 재사용가능한 시스템을 얻을수 있는 방법

역할과 추상화

  • 추상화를 이용하면 캡슐화가 가능해지고 내부 구현을 숨길수 있다.
    • = 추상화계층을 이용시 중요한 정책을 상위 수준에서 단순화 할수 있다
    • 왜냐면 내부 구현을 숨기고 상위 추상화만을 사용하기때문.
  • 추상화를 쓰면 설계가 유연해진다.
  • 이렇게 추상화를 사용하면 협력이라는 관점에서 세세한 구현사항은 무시하고 추상화에 집중하여 큰 그림을 파학할수 있다.

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