- 다형성은 지연 바인딩 이라는 매커니즘 ( 왜냐면 런타임시에 결정되기 때문에 )
- 상속은 코드를 재사용하게하는 널리알려진 방법이지만 캡슐화를 뭉갠다.
- 캡슐화 측면에서는 합성이 더 좋다.
- 유연한 객체지향 프로그램을 위해서는 컴파일 시간 의존성과 실행 시간 ( 런타임 ) 의존성이 달라야 한다.
- 객체지향 패러다임의 핵심 역할 , 책임 , 협력
1. 협력
- 애플리케이션이 기능을 구현하기 위해 수행하는 상호작용을 협력
- 객체가 협력에 참여하기 위해 수행하는 로직은 책임
- 객체들이 협력안에서 수행하는 책임들이 모여 객체가 수행하는 역할을 구성한다.
- 메세지 전송 ( message sending) 은 객체 사이의 협력을 위해 사용할 수 있는 유일한 커뮤니케이션 수단이다.
- 메시지를 수신한 객체는 메서드를 실행해 요청에 응답한다.
- 객체를 자율적으로 만드는 가장 기본적인 방법은 내부 구현을 캡슐화 하는 것이다.
- 객체가 자신의 정보를 바탕으로 직접 계산하면 결합도를 느슨하게 유지할 수 있다.
- 다른 클래스의 변경의 여파도 줄일수 있다.
책임
- 협력에 필요한 행동들을 할수있는 적절한 객체를 찾는것이다. 이때 협력에 참여하기 위해 객체가 수행하는 행동을 책임 이라고 부른다.
- 책임 이란 객체에 의해 정의되는 응집도 있는 행위의 집합
- 주로 책임은 무엇을 알고 있는가 ? 와 무엇을 할수 있는가로 구성된다.
- 크레이그 라만은 이러한 분류 체계에 따라 객체의 책임을 크게 하는것과 아는것 두가지 범주로 나누어 세분화하고 있다.
- 하는것
- 객체를 생성하거나 계산을 수행하는 등의 스스로 하는것
- 다른 객체의 행동을 시작시키는 것
- 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것
- 아는 것
- 사적인 정보에 관해 아는것
- 관련된 객체에 관해 아는것
- 자신이 유도하거나 계산할 수있는 것에 관해 아는것.
- 책임은 객체가 수행할수 있는 행동을 종합적이고 간략하게 서술하기 때문에 메세지보다 추상적이고 개념적으로도 메세지보다 더 크다.
- 처음에는 단순한 책임이라고 생각했던것이 여러개의 메시지로 분할되기도 하고 하나의 객체가 수행할 수있다고 생각했던 책임이 여러객체들이 협력해야만 하는 커다란 책임으로 자라는 것이 일반적이다.
책임할당
- 자율적인 객체를 만드는 가장 기본적인 방법은 그 정보를 갖고있는 객체에게 책임을 할당하는 것이다.
- 이를 책임할당을 위한 Information Expert 정보 전문가 패턴 이라고한다.
- 협력을 설계하는 출발점은 시스템이 사용자에게 제공하는 기능을 시스템이 담당할 하나의 책임으로 바라보는 것이다.
- 객체지향 설계는 시스템의 책임을 완료하는데 필요한 더 작은 책임을 찾아내고 이르 객체들에게 할당하는 반복적인 과정을 통해 모양을 갖춰간다.
- 항상 전문가에게만 요청하는 것은 아니다 어떤 경우엔 응집도와 결합도의 관점에서 정보전문가가 아닌 다른 객체에 책임을 할당하는것이 더 적절한 경우도 있다.
책임주도 설계
- 협력을 설계하기 위해서는 책임에 초점을 맞춰야 한다는것.
- 책임주도설계
- 시스템이 사용자에게 제공하는 기능인 시스템 책임을 파악한다.
- 시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할한다.
- 분할된 책임을 수행할수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당한다.
- 객체가 책임을 수행하는 도중 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾는다.
- 해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력하게 된다.
메시지가 객체를 결정한다.
- 객체에게 책임을 할당하는 데 필요한 메시지를 먼저 식별하고 메시지를 처리할 객체를 나중에 선택했다는것이 중요하다.
- 다시 말해 객체가 메시지를 선택하는것이 아니라 메시지가 객체를 선택하게 했다.
- 메시지가 객체를 선택해야 하는 이유
- 객체가 최소한의 인터페이스를 가질수 있게 된다.
- 객체는 충분히 추상적인 인터페이스 를 가질수 있게 된다
- 객체의 인터페이스는 필요한 메시지가 식별될때까지 객체의 퍼블릭 인터페이스에 어떤것도 추가하지 않기 때문에 적당한 크기의 퍼블릭 인터페이스를 가질 수 있다.
- 객체의 인터페이스는 무엇을 하는지는 표현해야 하지만 어떻게 하는지를 노출해서는 안된다. 메시지는 외부의 객체가 요청하는 무언가를 의미하기 때문에 메시지를 먼저 식별하면 무엇을 수행할지에 초점을 맞추는 인터페이스를 얻을 수 있다.
행동이 상태를 결정한다.
- 객체가 존재하는 이유는 협력에 참여하기 위해서다.
- 따라서 객체는 협력에 필요한 행동을 제공해야하며 객체를 객체답게 만드는 것은 객체의 상태가아니라 객체가 다른 객체에게 제공하는 행동
- 초보자들은 먼저 객체에 필요한 상태가 무엇인지를 결정하고 그 후에 상태에 필요한 행동을 결정한다.
- 이런 방식은 객체 내부 구현이 객체의 퍼블릭 인터페이스에 노출되도록 만들기 때문에 캡슐화를 저해한다.
- 객체 내부의 구현을 변경하면 인터페이스도 함께 변경되고 결국 객체에 의존하는 클라이언트로 변경의 영향이 전파된다.
- 객체 내부구현에 초점을 맞춘 설계 방법을 데이터 주도 설계라고 부른다.
- 캡슐화를 위반하지 않도록 구현에 대한 결정을 뒤로 미루면서 객체의 행위를 고려하기 위해서는 항상 협력이라는 문맥안에서 객체를 생각해야 한다
- 객체의 상태가 아니라 행동이 중요하다
- 행동이 그객체의 책임이 된다
역할
역할과 협력
- 객체는 협력이라는 주어진 문맥 안에서 특정한 목적을 가진다.
- 객체의 목적은 협력 안에서 객체가 맡게되는 책임의 집합으로 표시된다.
- 이처럼 객체가 어떤 특정한 협력안에서 수행하는 책임의 집합을 역할 이라고 한다.
- 책에서 들어주는 예가 역할을 수행하는 객체를 선택하는게 인상적임.
유연하고 재사용 가능한 협력
- 역할이 중요한 이유는 역할을 통해 유연하고 재사용 가능한 협력을 얻을 수 있기 때문이다
- 역할은 다른것으로 교체 할 수 있는 책임의 집합이다
- 역할을 구현하는 가장 일반적인 방법은 추상 클래스와 인터페이스를 사용하는 것이다
객체 대 역할
- 객체는 동일한 종류의 객체가 하나의 역할을 항상 수행한다면 둘은 동일한 것이다.
- 하지만 어떤 협력에서 하나 이상의 객체가 동일한 책임을 수행할 수 있다면 역할은 서로 다른 방법으로 실행할 수 있는 책임의 집합이 된다.
- 역할이란 프로그램이 실행될 때 소프트웨어기계 장치에서 적절한 객체로 메워 넣을 수 있는 하나의 슬롯으로 생각 할수 있다.
- 대부분의 경우에 어떤 것이 역할이고 어떤 것이 객체인지 또렷하게 드러나지는 않는다.
- 저자 개인적인 견해로는 설계 초반에는 적절한 책임과 협력의 큰 그림을 탐색하는것이 가장 최우선 목표이고 역할과 객체를 명확하게 구분하는것은 그렇게 중요하지는 않다는 것이다.
- 따라서 애매하다면 단순하게 객체로 시작하고 반복적으로 책임과 협력을 정제해가면서 필요한 순간에 객체로부터 역할을 분리해내는 것이 가장 좋은 방법이다.
- 중요한 것은 책임 이다.
- 역할을 설계의 중심으로 보는 역할 모델링
- 상호작용하는 객체들의 협력패턴을 역할들 사이의 협력 패턴으로 추상화 함으로써 유연하고 재사용가능한 시스템을 얻을수 있는 방법
역할과 추상화
- 추상화를 이용하면 캡슐화가 가능해지고 내부 구현을 숨길수 있다.
- = 추상화계층을 이용시 중요한 정책을 상위 수준에서 단순화 할수 있다
- 왜냐면 내부 구현을 숨기고 상위 추상화만을 사용하기때문.
- 추상화를 쓰면 설계가 유연해진다.
- 이렇게 추상화를 사용하면 협력이라는 관점에서 세세한 구현사항은 무시하고 추상화에 집중하여 큰 그림을 파학할수 있다.
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